que es un desarrollador videogame/videojuegos

¿qué hace un diseñador de videojuegos? Uno de los puestos más desconocidos y, a la vez, más vistosos de la industria del videojuego y, posiblemente, también uno de los más deseados.

Normalmente, se suele responder a esta pregunta aclarando las cosas que el diseñador no hace, aunque pueda hacerlas en casos excepcionales:

  • Un diseñador de videojuegos no decide qué juego se hace. El que costea el desarrollo es quien tiene el poder de decidir la temática del juego, si bien el diseñador puede decidir (o intentar influir) en cómo se hace. Muchas veces el que costea no tiene un concepto de juego totalmente claro, sino que necesita un juego para su licencia o quiere un juego de coches para completar su catálogo. El diseñador puede (y debe) encontrar el concepto de juego que convenza al editor y, a la vez, sea el mejor juego que pueda desarrollar el estudio.

  • Un diseñador tampoco escribe la historia del juego (aunque puede hacerlo en casos determinados), de eso se encarga, si hay mucho texto, un escritor profesional. Pero también es verdad que en estudios pequeños, si hay que arremangarse y ponerse a escribir, el que tiene más números para que le toque es el.

  • Un diseñador no decide cómo visten los personajes del juego, esa es la labor del concept artist. En el caso de que el diseñador sea el que escribe la historia, seguramente le de unas guías al artista sobre la personalidad de cada personaje, pero será el concept el que decida el aspecto de cada uno siguiendo una línea artística coherente (una habilidad que no tiene porqué tener el diseñador).

  • Finalmente, un diseñador tampoco es es "el director del juego". En algunos casos si hay diseñadores con mucha experiencia que toman ese rol pero no es la norma, sino el siguiente paso en la carrera laboral.

El trabajo de diseñador consiste en pensar todos los aspectos del juego, y escribir la documentación necesaria para que el resto de departamentos de producción puedan llevarlos a cabo de la mejor forma posible. Si conocéis cómo funciona el desarrollo de software, sería algo parecido al "analista". Un diseñador de juegos coge cada apartado del juego y lo estudia en profundidad, planteando una solución que pueda elaborarse con los recursos que se le asignan y, si lo permiten el tiempo y el dinero, itera sobre el resultado: una vez visto como funciona el sistema, sugiere cambios o ajusta las variables para conseguir el mejor juego posible.

En general, los diseñadores suelen tener la responsabilidad de analizar las áreas del juego que ven los jugadores. Ell propio "gameplay" del título es la más importante, pero también cosas como la progresión, los menús y, ahora cada vez más, se está empezando a pedir que piensen en cosas como la monetización. No suelen decidir sobre lo que haya por debajo, aunque se espera que el diseñador lo conozca ya que tendrá que ajustarse a las limitaciones técnicas. Por ejemplo, la arquitectura de servidores del juego la tiene que diseñar un programador que tenga los conocimientos apropiados.

¿Como trabaja un diseñador de juegos?

Existe una concepción, un poco inocente, del trabajo de un diseñador (especialmente el de las grandes figuras como Miyamoto, Ueda o Kojima) como el del pensador que se reclina en su silla y dicta el funcionamiento del juego a su equipo.

No puedo aseguraros que los que nombro no trabajen así, porque no he conocido a alguien de ese nivel, pero la gran mayoría de diseñadores que conozco basan la calidad de sus ideas en el trabajo duro y constante.

Una de las partes que, a priori, parece más atractiva del proceso de diseño es evaluar la competencia (lo que en algunos sitios llaman benchmarking). Básicamente, jugar a otros juegos. Pero no es tan divertido como parece, porque no se trata de jugarlos y verlos por encima, sino que hay que diseccionar el juego y entenderlo hasta el más mínimo detalle. En ocasiones interesa hacerse una idea del gameplay, pero otras veces un diseñador puede dedicar días a estudiar, por ejemplo, como funciona el flujo de menús multijugador o el movimiento de la cámara en varios juegos que se usen como referencia. Tampoco siempre juegan a los juegos que a tí te gustaría; si estás haciendo un juego de futbol te vas a jugar desde el FIFA y el PES hasta el Mario Strikers o frikadas como el Libero Grande.

Una vez eres el mayor experto que tiene tu empresa en la cámara de un juego de fútbol, llega el momento de la verdad. Tienes que pensar y documentar el funcionamiento de la cámara que se adecúa más a la jugabilidad de tu juego de forma que, cuando toque desarrollar esa parte, los programadores y artistas entiendan perfectamente el comportamiento. Y no sirve decir "como la del Gears of War" porque, para eso, se ahorran un sueldo. La labor del diseñador es comunicar al equipo el diseño que tiene en la cabeza, tanto en el momento de escribir (y mantener) una "biblia" del diseño donde se van documentando todos los apartados del juego como a la hora de evolucionar su idea inicial en las diversas versiones.

Remarco lo de las versiones porque no es demasiado habitual que la idea inicial sea la buena. Los mejores resultados se obtienen implementando una de estas primeras ideas que salen de mezclar algunas referencias y seguir trabajando sobre ella, puliendo lo que funciona más o menos bien y solucionando los problemas. Esto requiere un nivel de análisis aún mayor que para entender lo que funciona de otros juegos, ya que tienes que evaluar porque tu idea no acaba de funcionar.

Perfiles mixtos

No todos los diseñadores limitan su actividad a escribir grandes cantidades de documentación, según la organización de la empresa. De la misma forma que hay programadores que se especializan en gráficos o IA y artistas que solo se dedican a hacer concepts o animar, también existen especializaciones dentro del diseño de juegos. Sin entrar en diseñadores que se encargan de un apartado especialmente importante del juego, por ejemplo el sistema de combate de un hack'n'slash o un juego de lucha, o los diseñadores de misiones en un MMO, hay algunos perfiles que son muy comunes y que están bastante extendidos. Muchas veces, estos puestos son la puerta de entrada de un diseñador a la industria, ya que permiten aprender las bases del diseño de juegos a la vez que aportan horas-hombre a la producción.

Por poner un ejemplo, tenemos al diseñador artista, el level designer. Un diseñador de niveles se concentra en "montar" los niveles. La labor de este durante la producción es, primero, montar el "greybox" del nivel. Usando sencillas cajas y/o elementos reaprovechados de anteriores juegos, este diseñador esboza una versión primitiva del nivel que, idealmente, podemos meter en el juego y probar. No hace falta que quede "bonito", simplemente que nos permita jugar el juego entero y ver si el nivel es divertido, que trozos se hacen pesados, etc. Es bastante frecuente utilizar estos prototipos para implementar las características especiales del nivel. Si, por ejemplo, después de estar un mes haciendo modelos el nivel del barco de Uncharted 3 tiene que eliminarse del juego porque no funciona bien el agua, hemos tirado a la basura recursos que podían haberse dedicado a otra cosa.

El trabajo de un level designer es especialmente visible en el diseño de mapas multijugador. Mirad un mapa de un Call of Duty o de StarCraft 2 y deteneos a pensar por qué están las cosas puestas así. Veréis que hay muy pocos callejones sin salida y que, si el nivel esta bien hecho, hay pocos sitios donde "campear", ya que hay varios puntos por donde puedes pillar al francotirador.

En el lado opuesto, cada vez empezamos a ver más el perfil de scripter, una especie de mezcla entre diseñador y programador. No son tan comunes como los "level designers" (y en muchas ocasiones su labor la desempeñan level designers), pero conforme van creciendo el tamaño de las producciones cada vez se empiezan a ver más. Con el nivel de complejidad de los juegos actuales, el "montaje lógico" de un nivel cada vez es más complejo y, además de colocar los edificios, cajas y demás "props" en el nivel, hay que "cablear" los enemigos, scripts y eventos que pueden suceder. En la mayoría de los casos, para este trabajo es necesario un perfil algo más técnico, que sea capaz de depurar el sistema y tenga la mente estructurada "como un programador".


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TE DARAS CUENTA CUALES SON LAS CARACTERISTICAS, QUE LENGUAJE DE PROGRAMACIÒN SE NECESITA PARA DESARROLLAR UN VIDEOGAME.

Cualquier persona a la que le gusten los videojuegos ha albergado la idea de dedicarse a ser parte del proceso creativo de ellos en algún momento de su vida. Después de todo, dicen por ahí que hay que trabajar en lo que uno ama para no tener que trabajar un solo día, y la idea de concebir experiencias interactivas definitivamente luce más interesante –para nosotros los gamers– que la de hacer cuentas, lidiar con leyes o filosofar por el resto de los días.

Hoy la escena de la creación de entretenimiento electrónico se ha profesionalizado enormemente y hace falta algo más que anhelo y buenos deseos para llegar a formar parte de él, sobre todo considerando que América Latina está dando sus primeros pasos dentro de la industria, de modo que no existe un camino preestablecido a seguir.

Ahora bien, lo anterior no supone un desorden absoluto y el puñado de especialistas emplazados en nuestra región geográfica coincide en ciertos consejos que le aclararán el horizonte a todos aquellos quienes estén considerando la carrera de los pixeles; los compartiremos en las próximas líneas.

Conoce la realidad

Antes de siquiera contemplar una de las muchas especialidades relacionadas con el mundo de los videojuegos, vale la pena desmitificar algunas de las nociones más comunes y erradas sobre lo que significa ser desarrollador. Sí, efectivamente, puede ser una tarea divertida y gratificante, pero es ante todo un trabajo y como tal, supone obligaciones y un régimen laboral altamente demandante… quizá más demandante que el de otras profesiones.

A la práctica de las horas extra en desarrollo de videojuegos se le conoce como crunch time y es algo muy común
A la práctica de las horas extra en desarrollo de videojuegos se le conoce como crunch time y es algo muy común

La creación de videojuegos es famosa por tener un ritmo vertiginoso e inclemente, donde los tiempos de entrega son ley, la presión es máxima, se come lo que hay a la mano y se duerme cuando se puede –si se puede–. La crítica abunda, las juntas también y, obviamente, no siempre se tiene voz sobre el tipo de juego a producir.

En épocas recientes ha crecido la incidencia de casos de explotación laboral asociada con títulos de la talla de Red Dead Redemption o L.A. Noire, así como distribuidoras tan importantes como Electronic Arts, en los cuales quedan al descubierto jornadas laborales maratónicas, semanas de hasta 85 horas de trabajo desprovistas de pago de tiempo extra y destrucción de matrimonios.

“Mucha gente que estudió conmigo Diseño de videojuegos, se arrepintió completamente de la industria y ahora se dedica a otras cosas. Es un ambiente pesado [de trabajo], a veces se pasan días sin descanso para sacar algo a flote, muchas ideas son bateadas, muchísimas,” explica Carlos Guadarrama, desarrollador de juegos para plataformas iOS. “No se trata de llegar y decir: ‘tengo el juego ideal y hagámoslo’.”

A lo anterior hay que sumar que estamos en América Latina, donde el medio es incipiente y entrar es mucho más difícil que si estuviéramos en Estados Unidos, Canadá, Inglaterra o Japón. En pocas palabras, habrá que picar mucha piedra y no se descarta una buena dosis de frustración.

Pero no todo es 100% negativo. En un intento por contrarrestar dichas prácticas, se favorece un clima de creatividad como pocos; sin trajes, con horario de entrada flexible, donde se premia la innovación y se aspira a una buena paga, además claro, del hecho de que se trabaja haciendo videojuegos y no hay algo que se compare con la sensación de ver que la gente enloquece y disfruta tu producto.

Si una vez que se sabe todo esto, se sigue con la mira puesta en hacer juegos y vivir de ello, entonces podemos dar paso al meollo del asunto.

Identifica y moldea tus talentos

“Lo fundamental es definir cuál es tu perfil tienes y qué tipo de cosas te gusta hacer. ¿Eres de orientación más científica o humanista? ¿Te gusta dibujar, pintar, etc.? O tal vez te gusta más hacer juegos en programas como Game Maker. De ahí puedes ir definiendo qué te gustaría hacer en un juego,” señala David Caloguerea, miembro fundador del estudio ACE Team, en Chile.

Los cuatro programas básicos de modelado que se requieren a nivel profesional son ZBrush, Milkshape, 3DS Max o Maya. De esos, Milkshape es el más recomendado para empezar
Los cuatro programas básicos de modelado que se requieren a nivel profesional son ZBrush, Milkshape, 3DS Max o Maya. De esos, Milkshape es el más recomendado para empezar

Como quiera que sea, la cualidad base es la creatividad, pero la mente necesita alimentarse de manera permanente antes de ser capaz de proponer. De modo que es un error pensar que el camino al desarrollo de videojuegos profesional inicia a las puertas de una institución educativa, termina con la entrega de un título o se nutre sólo de jugar. Puede parecer trillado, pero esta es una forma de vida; un modo diferente de ver las cosas. Hace falta leer mucho desde el comienzo –para lo cual es básico el dominio del idioma inglés–, aprender de todo y, de ser posible, viajar. Esta sugerencia aplica especialmente a los que pretenden incorporarse a la parte artística del ciclo de desarrollo, ya sea como escritores, diseñadores de niveles, modeladores o artistas conceptuales, pues requieren una fuente de inspiración enorme y no hay mejor musa que la diversidad. Figuras de la talla de Kino Scialabba, quien ha participado en decenas de proyectos, tanto en Hollywood, como en la industria del videojuego, explica que, pese a la noción generalizada de que el artista conceptual pasa años en la escuela de arte, éste aprende mucho más estudiando al mundo.

Por otro lado, resulta imperativo sacar el máximo provecho de todo momento. “Haz algo creativo, no sólo te sientes a jugar todo el día. Pinta, esculpe, toma fotografías, haz teatro. Eso es importante porque te va a dejar algo útil que vas a poder aplicar en el diseño de videojuegos y contribuye en aspectos narrativos,” agrega Luis Gigliotti, director creativo de THQ (Metro 2033).

Ahora bien, los aspirantes a programadores de videojuego no están exentos de la necesidad de instrucción previa y actualización, después de todo, tal como las generaciones de consolas progresan, así también sucede con las herramientas y los procesos técnicos. Con ello en mente, se puede empezar por trabajar a nivel aficionado, pero “siempre necesitas aprender nuevas cosas: nuevas plataformas, nuevas interfaces de programación (API), nuevos lenguajes, nuevas aproximaciones, nuevos estilos, nuevo todo. No piensen ni por un segundo que pueden aprender un par de cosas y apegarse a ellas sin aprender nada nuevo,” asegura Noel Llopis, desarrollador independiente y fundador del estudio Snappy Touch.

En pocas palabras, si pretenden dedicarse a los videojuegos, empiecen por ser autodidactas. Lean libros como The Art of Game Design, sobre programación C++ en videojuegos, sobre guionismo; hagan pequeños programas interactivos o juegos en Flash, experimenten con los SDK de los títulos de PC o programas 3D de corte Ogre o Source, dibujen a mano o en Photoshop y critiquen a los títulos no sólo con base en sus gustos, sino desde la perspectiva de los elementos implícitos en el proceso creativo.