SOFTWARE DE SIMULACIÓN. CARACTERÍSTICAS Y TIPOLOGÍA.

 

Los juegos de simulación permiten reproducir de manera intuitiva y simplificada la naturaleza de procesos tecnológicos, situacionales e históricos que, en ocasiones, resultan de difícil comprensión empleando herramientas didácticas convencionales. La posibilidad de explorar un entorno gráficamente atractivo, pero gobernado por reglas complejas –susceptibles, hasta cierto, punto de manipulación– favorece, desde mi punto de vista, una situación de enseñanza-aprendizaje radicalmente innovadora y consecuente con numerosos postulados de la Pedagogía Interactiva: Aquella que “subraya (Silva, 2005) el papel central de las interacciones como fundamento del aprendizaje”.

A diferencia de las aventuras gráficas, los simuladores buscan un nivel de adecuación a su correlato real mucho más estructurado y preciso; confrontando reglas, estrategias y objetos gráficos con el conjunto de características patrón que definen los elementos relevantes de la realidad emulada. Esto da lugar a una ontología informática que, con mayor o menor grado de abstracción, intenta suscitar en los “jugadores” esquemas conceptuales y líneas de actuación análogos a los que pondrían en práctica al enfrentarse a situaciones reales. Sus decisiones modifican la situación y permiten verificar –casi en tiempo real- un amplio repertorio de habilidades (simuladores instrumentales), convicciones (simuladores situacionales) y conocimientos adquiridos (simuladores sociales e históricos) que, en condiciones controladas por el docente, pueden llegar a complementar con notable eficacia los contenidos de tipo teórico impartidos en clase.

Así mismo, estos pequeños metaversos son una excelente herramienta para la construcción social del conocimiento: Los participantes, a menudo, deberán asumir papeles que requieren un alto grado de cooperación instrumental o estratégica para cumplir una serie de objetivos especificados a priori y cuyo grado de dificultad se podrá ir modulando de manera dinámica.

En general, el repertorio de tareas, habilidades y procesos cognitivos pueden acomodarse a siguientes cinco categorías:

1) Búsqueda y representación de la información: El punto de partida es siempre el conocimiento de los elementos esenciales del modelo; interface gráfica, variables, objetivos, recursos, personajes, repertorio de acciones, etc. Para ello, los jugadores deberán buscar información sobre el simulador (manuales técnicos, tutoriales, webs de apoyo) y, con frecuencia, sobre la realidad simulada (enciclopedias, libros de texto, apuntes de clase...), adaptándola posteriormente a la trama representacional prescrita en el juego[15].

2) Comprensión e integración del conocimiento. Desde finales del siglo pasado, existen numerosas evidencias (Laveault, 1990, Moral, 1996) sobre el papel de los videojuegos -y, en particular, de los simuladores- en la producción de aprendizajes significativos mediante la manipulación directa y exploración del modelo virtual. No en vano, una de las tesis más arraigadas del programa constructivista sostiene que, en la mayoría de los procesos de enseñanza-aprendizaje, los alumnos retienen hasta un 10% de lo que escuchan, un 20% de lo que escriben, un 40% de lo que buscan activamente y más de un 60% de lo que hacen, construyen y comparten.

3) Procesos de toma de decisiones. Planificación y estrategia. Una de las grandes ventajas de los simuladores radica en el hecho de poder someter a prueba –y comprobar casi en tiempo real– el resultado de nuestras decisiones. Los múltiples parámetros que modulan dinámicamente el comportamiento del sistema artificial, se articulan en base a una matriz compleja, repleta de escenarios alternativos y callejones sin salida. El jugador puede experimentar multitud de estrategias siguiendo un proceso analítico basado en experiencias anteriores o en procesos deliberativos compartidos con otros miembros del grupo. Al principio, quizá se sienta tentado a probar procesos heurísticos basados en la interacción compulsiva, pero la lógica implacable del modelo computacional pronto le enseñará que optar por el análisis reflexivo y la planificación estratégica dan mejor resultado. Algunos de los más recientes simuladores incorporan auténticos sistemas expertos capaces de responder de manera adaptativa al nivel de destreza mostrado por el usuario. Esto incrementa de manera notable potencial educativo de las citadas plataformas.

4) Trabajo cooperativo. La mayoría de los simuladores de última generación incorporan la posibilidad de conectarse a la Red para compartir escenarios y objetivos; pudiendo los participantes, de este modo, asumir diferentes grados de implicación en la trama narrativa (sobre todo en los simuladores históricos y sociales) o colaborar en la resolución de problemas complejos (y de naturaleza más analítica en los simuladores situacionales). Pero, incluso en el caso de jugar en solitario “contra la máquina”, existen numerosos foros y blogs donde se intercambian todo tipo de “trucos” y se comentan estrategias. Esto no solo ayuda a una comprensión más profunda de los elementos clave del modelo informático, sino que también contribuye a un conocimiento más detallado de la realidad simulada.

5) Interdisciplinariedad. Muchos de los problemas abordados en los simuladores rebasan el ámbito de una materia concreta. A menudo las decisiones estratégicas de “amplio espectro” requieren tomar en consideración factores sociales, económicos, tecnológicos, medioambientales e incluso éticos y estéticos. Tales situaciones propician un escenario excelente para que los alumnos acaben descubriendo conexiones (muchas veces sorprendentes, incluso para los profesores que diseñan la actividad) entre los contenidos de diferentes asignaturas.

Dada la creciente oferta de videojuegos de simulación, no resulta sencillo elaborar una taxonomía que recoja la diversidad temática de este tipo de software. En general, se aceptan las siguientes categorías generales:

A) SIMULADORES INSTRUMENTALES. Aquellos que permiten emular el funcionamiento de diversos artefactos, replicando los dispositivos de control en un entorno gráfico notablemente preciso. Por ejemplo, situarse a los mandos de un avión (vg. Microsoft Flight Simulator) o recrear el claustrofóbico ambiente de un submarino de la Segunda Guerra Mundial (vg. Silent Hunter III) son algunas conocidas propuestas de esta categoría. El jugador no sólo deberá “sentarse” a los mandos de la máquina (habilidades motoras y espaciales) y adquirir algunos conocimientos técnicos sobre su funcionamiento (asimilación y retención de la información). También deberá tomar algunas decisiones estratégicas (habilidades analíticas y de organización) para interactuar en complejos escenarios tridimensionales repletos de imprevistos y cumplir las “misiones” (con grado creciente de dificultad) incluidas en el videojuego.

 

El videojuego, Flight Simulator (de la empresa Microsoft) es el paradigma de los simuladores instrumentales. Ha conocido numerosas versiones para diferentes sistemas operativos. La versión 3.0 (1988) fue la primera en incorporar gráficos 3D. Desde entonces, este estupendo software no ha parado de crecer, incorporando todas las mejoras tecnológicas que han ido apareciendo en el arte de la animación digital. La última versión publicada es la X (octubre de 2006).

 

Principales características:

-         Alta ponderación asignada a los tiempos de respuesta. Aunque en general, no se alcanza el ritmo trepidante y compulsivo de los juegos tipo arcade.

-         Excesivo valor asignado a las habilidades meramente instrumentales sobre las tareas reflexivas y estratégicas.

-         A menudo sacrifican realismo (sobre todo los dirigidos al gran público) en aras de la “jugabilidad”.

-         Acciones y conocimientos adquiridos demasiado enfocados a una actividad concreta que, por lo general, resultan de dudosa utilidad para las prácticas escolares.

-         Los tiempos necesarios para dominar con soltura estos complejos entornos de simulación (a veces días o semanas) también son inadecuados para su aplicación al aula.

B) SIMULADORES SITUACIONALES. En este tipo de videojuegos el principal objetivo es reproducir diferentes aspectos de la actividad humana. Tanto si se trata de gestionar una compañía petrolífera ( vg. Tycoon Oil) o de planificar y dirigir todo un enclave urbanístico (vg. SimCity) su denominador común consiste en saber administrar unos recursos limitados aplicando una amplía variedad de estrategias (tecnológicas, económicas, sociales...) en un entorno de mediacional bien definido, pero sometido a constantes cambios y complejas interacciones.

Algunos de los más conocidos juegos especializados en simulaciones situacionales, sociales y económicas son: Transport Tycoon (Desarrollo de una compañía de transportes) RollerCoaster Tycoon (Administración de un parque de atracciones), Oil Tycoon (Desarrollo de un imperio industrial basado en el petróleo), Zoo Tycoon (Construcción de un enorme zoológico).

 

Dentro de este grupo también puede incluirse un subgénero conocido como simuladores sociales o interpersonales. Su principal ejemplo sería el conocido videojuego The Sim[16], donde los jugadores podrán diseñar a su gusto una segunda vida virtual, interactuando en una compleja matriz social en la que poder entablar todo tipo de relaciones con otros personajes, construir su cuerpo ideal y dedicarse a las más variadas actividades profesionales y aficiones. En cualquier caso, este último tipo de videojuegos (al igual que Second Life) no parecen tener demasiado interés escolar.

 

En opinión de algunos expertos, este superventas de simulación social es, en buena media, responsable del acercamiento de las adolescentes al mundo de los videojuegos. La recreación de todo tipo de situaciones interpersonales y familiares es uno de sus mayores alicientes. Pero ¡cuidado! Algunas de las últimas entregas, dirigidas a un publico más adulto, pueden tener un alto contenido erótico que las hace desaconsejables para la enseñanza.

 

Los simuladores situacionales e históricos, desde un punto de vista educativo, son, las plataformas que mayor potencial ofrecen: La repuesta inmediata no es un factor relevante; quedando subordinada buena parte de la trama argumental a tareas de planificación y conocimiento del medio. Por otra parte, los procesos de toma de decisiones se acomodan muy bien a la reflexión crítica e intercambio de ideas entre los jugadores. Con todo, no faltan voces críticas que señalan los siguientes defectos en estas plataformas:

-         Visión demasiado simplista y estereotipada de la realidad. Los alumnos que pueden llegar a tener una imagen falseada o incompleta de los procesos e interacciones que tienen lugar en el mundo real.

-         Algunas de las aproximaciones a los fenómenos simulados parten de datos falsos o deliberadamente adaptados a los criterios de “jugabilidad” del videojuego.

-         El hilo conductor de la trama narrativa puede estar sobredeterminado por la consecución de unos objetivos demasiado burdos e incluso cuestionables desde un punto de vista ético: Acumular de riqueza, aumentar el estatus de los personajes...

-         Como en el caso anterior, la curva de aprendizaje puede ser demasiado lenta e incompatible con los tiempos escolares.

C) SIMULADORES HISTÓRICOS. La especulación sobre escenarios contrafácticos que exploran las consecuencias del desarrollo histórico modificando algunos episodios clave ha sido desde hace décadas tema de numerosos libros y películas. Ahora es posible encontrar programas con un alto componente estratégico y elevadas dosis de realismo capaces de reproducir acontecimientos bélicos, procesos socio-económicos, tecnologías y estilos de vida de las más variadas civilizaciones.

Nombres como Company of Heroes[17] (sobre en la Segunda Guerra Mundial), Mediaval 2: Total War[18] (batallas épicas de la Edad Media) o Imperium Civitas y Caesar IV[19] (ambientados el antiguo imperio Romano), permiten a los adolescentes adentrase en complejos escenarios históricos que podrán recorrer desde múltiples perspectivas y caracterizaciones; afrontando desafíos y tomando las decisiones estratégicas necesarias para avanzar en la trama del juego. Casi todas las aplicaciones de última generación permiten entablar partidas multiusuario, pudiendo organizarse los jugadores en bandos, clanes, potencias o ejércitos que se disputan (en interminables partidas que muchas veces pueden llegar a durar semanas) la hegemonía sobre los recursos, poblaciones y territorios de estos metaversos.

 

Carátula del videojuego Imperium (FX Interactive) que recrea en una de sus últimas entregas la Guerra de las Galias. A la derecha, escena de TotalWar (Creative Assembly); cuyo argumento se centra en la consolidación del poder en Roma y la expansión de su dominio.

 

La introducción de estos simuladores en la enseñanza de la historia, no está exenta de polémica: Las opiniones varían desde quienes señalan falta de rigor en los contenidos, que conducen a visiones de los hechos plagadas de anacronismos y estereotipos extremadamente simplificadores de la realidad objeto de estudio, hasta quienes, desde planteamientos más pedagógistas[20], destacan el alto potencial motivador de estas plataformas, abierto a la libre exploración y análisis significativo de los procesos e interacciones que determinan al devenir histórico; muchos de los cuales –aseguran– resultarían de más difícil comprensión para el alumnado desde los libros de texto o la clase magistral.

Sin duda alguna, el límite de lo ética y pedagógicamente tolerable lo encontramos en algunos simuladores bélicos, tremendamente adictivos, que recrean con notable realismo algunos de los más sangrientos episodios bélicos de nuestra historia contemporánea.

En la imagen superior: Panzer Claws (Zuxxez, 2002) y Silent Hunter II (Ubisoft, 2005).

 

En la siguiente tabla, y sin ánimo de ser exhaustivo, he recopilado algunas de las opiniones más repetidas en la bibliografía sobre el tema de los partidarios y detractores del uso de software de simulación en las disciplinas históricas:

 

Con frecuencia se produce un incremento de la curiosidad que lleva a alumnado a buscar fuentes de información complementarias para conocer mejor determinados hechos históricos.

No fomentan hábitos escolares basados en el rigor, autodisciplina y análisis crítico de los hechos. Convierten los centros educativos en una especie de “ludoteca”, sustituyendo la dinámica del esfuerzo y trabajo personal por una especie de pseudocultura de lo fácil, basada en el manido tópico del “aprender jugando”.

... A favor:

... En contra:

Permiten analizar los hechos históricos desde una perspectiva holística y multidimensional.

Ofrecen imágenes estereotipadas y demasiado simplistas sobre la evolución de los hechos históricos.

Fomentan los procesos de toma de decisiones y análisis estratégico de los hechos.

Predominio de la acción sobre la reflexión, que conduce a que los jugadores interactúen con la plataforma de manera mecánica y poco meditada.

Facilitan el análisis dinámico de las situaciones y su sensibilidad a determinados parámetros críticos.

La posibilidad de simular escenarios alternativos ante hechos históricos relevantes, conduce a una trivialización de las ciencias históricas como disciplina académica.

Favorecen el pensamiento divergente en el alumnado, haciendo posible el desarrollo de soluciones creativas para resolver los desafíos planteados en el videojuego.

Algunos autores critican un predominio de los hechos bélicos sobre otros factores determinantes de tipo económico, tecnológico y cultural.

Facilitan el acercamiento a la Historia de los alumnos más desmotivados y refractarios a la metodología tradicional.

Algunos simuladores rozan los límites de lo éticamente admisible al permitir a los jugadores involucrarse y tomar partido por dictadores sanguinarios o procesos “poco edificantes” de la historia reciente.[21]

Promueven los procesos colaborativos y el trabajo en equipo para la resolución de problemas complejos.

En la mayor parte de los videojuegos la documentación sobre los hechos históricos suele estar plagada de errores e inexactitudes. Esto provocará en el alumnado una imagen falseada de la realidad.



Los simuladores educativos
Los simuladores son uno de los software sobresalientes del mundo de la informática ya que son parte de las nuevas tecnologías ya que sirven como la mano derecha de un facilitador así que le presento como los simuladores pueden ayudar a los profesores en las clases….
Por ejemplo en una clase de conducción ayuda al estudiante a controlar el pánico y hará más práctico su aprendizaje.




Otro ejemplo en un simulador de vuelo el estudiante es capas de obtener una experiencia previa con situaciones reales con sonido y toda clase de problemas que estudiante debe aprender a resolver.
Para ampliarles observen un video enlace…
Observen Video enlace
Que mejor profesor que un simulador……
 
Un simulador es una configuración de hardware y software en la que, mediante algoritmos de cálculo, se reproduce el comportamiento de un determinado proceso o sistema físico. En éste proceso se sustituyen las situaciones reales por otras, creadas artificialmente de las cuales se aprenden ciertas acciones, habilidades, hábitos, etc., que posteriormente se transfieren a una situación de la vida real con igual efectividad; ésta es una actividad en la que no solo se acumula información teórica, sino que se la lleva a la práctica.

Respecto al uso en la educación....

Los simuladores constituyen un procedimiento, tanto para la formación de conceptos y construcción en general de conocimientos, como para la aplicación de éstos a nuevos contextos a los que, por diversas razones, el estudiante no puede acceder desde el contexto metodológico donde se desarrolla su aprendizaje. De hecho, "buena parte de la ciencia puntera, de frontera, se basa cada vez más en el paradigma de la simulación, más que en el experimento en sí...". Mediante los simuladores tu puedes por ejemplo desarrollar experimentos de química en el laboratorio de informática con mayor seguridad, es así como si a un estudiante se le ocurre agregar más de un determinado líquido la explosión que esto cause será una simple "simulación", cuando vaya a realizarlo en la práctica él estará informado de las consecuencias de este proceso.

Característica en la educación:
1. Apoyan aprendizaje de tipo experimental y conjetural.
2. Permite la ejercitación del aprendizaje.
3. Suministran un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales.
4. Alto nivel de interactividad
5. Tienen por objeto enseñar un determinado contenido.
6. El usuario trata de entender las características de los fenómenos, cómo controlarlos o que hacer ante diferentes circunstancias.
7. Promueven situaciones excitantes o entretenidas que sirven de contexto al aprendizaje de un determinado tema.
8. El usuario es un ser activo, convirtiéndose en el constructor de su aprendizaje a partir de su propia experiencia.

Los simuladores Educativos y su función como herramienta de aprendizaje.

Un simulador es un símil de la realidad. Es quizá la aplicación que más aprovecha las especificaciones de la computadora como recurso de aprendizaje y que cada día se extiende más en áreas tanto de educación como de administración.

El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Un simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera práctica. Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la discusión del tema.